Tesla Cybertruck tanıtıldı! Dağıtım başladı

0

Dünyanın en büyük elektrikli araç üreticilerinden Tesla, bugün düzenlediği etkinlikte, birkaç yıldır merakla beklenen elektrikli kamyonet modeli Cybertruck‘ı tanıttı. Araç, özellikleri ile dikkat çekmeyi başardı. İşte Tesla Cybertruck özellikleri ve fiyatı

Tesla Cybertruck neler sunuyor? İşte özellikleri ve fiyatı

Etkinlikte gösterilen tanıtım videosunda Tesla Cybertruck, hafif makineli tüfek olan Tommy Gun ile tarandı. Araç, hiçbir şekilde kurşun geçirmeyerek izleyenleri etkiledi. Böylelikle elektrikli kamyonetin dayanıklılığı gözler önüne serildi.

Tesla Cybertruck neler sunuyor? İşte özellikleri ve fiyatı

Tesla Cybertruck için düşükten yüksek özellikliye doğru olacak şekilde Rear-Wheel Drive, All-Wheel Drive ve Cyberbeast olarak üç versiyon bulunuyor. Bunların hepsi 11 bin lbs (4.99 ton) çekme kapasitesine sahip.

Elektrikli araç ithalatında yeni dönem! Resmi Gazete’de yayımlandı

Rear-Wheel modelinin 0’dan 100’e hızlanma süresi 6.5 saniye iken, bu süre All-Wheel Drive‘da 4.1 saniye. En üst model olan Cyberbeast’te ise 2.6 saniye. Araçların tahmini menzilleri de oldukça dikkat çekti.

Rear-Wheel, All-Wheel ve Cyberbeast, sırasıyla 250 KM, 340 KM ve 320 KM tahmini menzile sahip. Elektrikli kamyonetin motor gücü ve maksimum hızı da merak ediliyor. Bu noktada Rear-Wheel’ın bu özellikleri açıklanmadığını belirtmek gerekiyor. Diğer versiyonlara bakabiliriz.

Tesla Cybertruck neler sunuyor? İşte özellikleri ve fiyatı

All-Wheel‘ın motor gücü ve maksimum hızı sırasıyla 600 HP ve 112 MPH iken, Cyberbeast‘te ise 845 HP ve 130 MPH.

Tesla Cybertruck özellikleri şu şekilde sıralandı;

ÖzellikRear-Wheel DriveAll-Wheel DriveCyberbeast
Tahmini Teslimat Tarihi:202520242024
Tahmini Menzil:250 KM340 KM320 KM
0-100 süresi:6.5 saniye4.1 saniye2.6 saniye
Maksimum Hız:112 MPH130 MPH
Motor Gücü:600 HP845 HP
Tork:7 bin 435 lb-ft10 bin 296 lb-ft
Çekiş Gücü:
Çeki Kapasitesi:11,000 lbs (4.99 ton)11,000 lbs (4.99 ton)

Tesla Cybertruck Rear-Wheel Drive modelinin geriye kalan özelliklerinin yakın zamanda açıklanması bekleniyor. Peki izleyen kişileri etkilemeyi başaran, elektrikli kamyonet pazarında önemli bir rekabet yaratacak Tesla Cybertruck fiyatı ne kadar?

Tesla Cybertruck başlangıç fiyatı

Tesla Cybertruck Rear-Wheel Drive versiyonunun fiyatı 60 bin 990 dolar iken, All-Wheel Drive fiyatı ise 79 bin 990 dolar. En yüksek özelliklere sahip Tesla Cybertruck Cyberbeast fiyatı ise 99 bin 990 dolar olarak belirlendi.

Tesla Cybertruck fiyatı şu şekilde;

Tesla CybertruckFiyatı
Tesla Cybertruck Rear-Wheel Drive60 bin 990 dolar
Tesla Cybertruck All-Wheel Drive79 bin 990 dolar
Tesla Cybertruck Cyberbeast99 bin 990 dolar

Tesla Cybertruck, şu anda şirketin resmi web sitesi üzerinden rezerve edilebiliyor. Resmi olarak ne zaman satışa sunulacağı ise bilinmiyor.

Peki siz bu konu hakkında neler düşünüyorsunuz? Tesla Cybertruck özellikleri ve fiyatını nasıl buldunuz? Görüşlerinizi aşağıdaki Yorumlar kısmından bizimle paylaşabilirsiniz.

Downloader uygulaması Google Play’den kalktı!

Yaklaşık yedi yıldır çevrimiçi ve 50 milyondan fazla yüklemenin ardından, Mayıs 2023’te Android uygulaması ‘Downloader’, asılsız bir telif hakkı şikayetinin ardından Google Play’den kaldırıldı. Uygulama üç hafta sonra geri yüklendi ve bu sırada Downloader kullanıcı tabanının neredeyse yarısını kaybetmişti. Birkaç saat önce Google, korsanlıkla mücadele kuruluşu Markscan’in yaptığı oldukça yetersiz bir yayından kaldırma bildirimine yanıt olarak Downloader’ı yeniden askıya aldı. Yazılım geliştiricisi Elias Saba tarafından oluşturulan ve Kasım 2016’da Amazon Appstore’da yayınlanan ‘Downloader’ iki şey sunuyordu; boş bir URL alanı ve bir indirme düğmesi.

Downloader uygulaması Google Play’de artık yok

Amazon’daki eski bir Fire TV Ürün Müdürü olarak Saba, dosyaları aktarmaya yönelik basit bir aracın temel bir eksikliği çözeceğini biliyordu. Bugüne kadar 50 milyondan fazla Downloader yüklemesi, yazılımın popülaritesini gösteriyor ancak Mayıs 2023’te ilerleme durma noktasına geldi. Birkaç İsrailli TV şirketi, Downloader’ın telif hakkıyla korunan içerik sunduğunu iddia ederek Google Play’e bir DMCA şikayetinde bulundu. Şirketler, ihlal edildiği iddia edilen içerikle ilgili hiçbir ayrıntı vermedi ve ‘İndirici’nin bir şekilde telif hakkı yasasını nasıl ihlal ettiğine dair hiçbir şey söylemedi.

Google, Downloader’ı askıya aldı ve Saba’ya DMCA karşı bildiriminde bulunmaktan başka seçenek bırakmadı. Geliştirici, şikayetçilerin yanıt vermesi için 10 iş günü ve Downloader’ın geri yüklenmesi için toplam 20 gün beklemek zorunda kaldı. Neredeyse üç hafta çevrimdışı kaldıktan sonra Downloader, aktif kullanıcılarının yüzde 47’sini kaybetmişti.

Saba, Hindistan merkezli korsanlıkla mücadele kuruluşu Markscan tarafından sunulan yeni bir DMCA yayından kaldırma bildiriminin, Google’ın Downloader’ı bir kez daha askıya almasıyla sonuçlandığını açıkladı. Downloader’ın sınırlı yetenekleri göz önüne alındığında, esaslara ilişkin mantıklı bir tartışma bile Markscan’in özel bir şey bulmasını gerektirebilirdi. Bu durumda, Google Play’de sunulan DMCA bildirimi, bırakın 50 milyon indirme sayısına sahip bir uygulamayı, tek bir URL’nin kaldırılmasına ilişkin belirlenen minimum standardın önemli ölçüde altında kalıyor.

İhlal edildiği iddia edilen ‘Telif hakkıyla korunan eseri tanımlama ve açıklama’ talebine yanıt olarak, ‘Warner Bros. Discovery Inc.’in Özellikleri’ yanıtı verildi. 2022’de Warner, kütüphanesinin 12.500 uzun metrajlı film ve 150.000’den fazla ayrı bölümden oluşan 2.400 televizyon dizisi dahil olmak üzere 145.000 saatten fazla programdan oluştuğunu açıkladı.

Reddit logosunu neden değiştirdi?

Reddit’in logosunu değiştirmesi, genellikle değişikliklere karşı ya da onlardan nefret eden insanlar göz önünde bulundurulduğunda, en iyi zamanlarda bile kutuplaştırıcı bir iş olabilir. Peki ya bu değişim, bazıları tarafından en zor zamanlar olarak kabul edilebilecek bir dönemde gerçekleşirse ne olur?

Bugün, Reddit sevilen uzaylı maskotu Snoo’nun yanı sıra, yeni bir logo, yazı tipi ve marka renklerinin de yer aldığı cilalanmış yeni bir görünümünü sunmaya başladı. Bu yeniden markalaşma, site’nin en gürültücü güç kullanıcıları ile şirketin genelinde, üçüncü parti uygulamalarla ilgili API değişiklikleri konusunda yaşanan bir savaşın ardından geldi.

Tüm yeniden markalaşmalar gibi, yeni bir görünüm genellikle tasarlandığı ana bağlıdır ve sonuçta ortaya çıkan tepki çevresindeki ortam tarafından kaçınılmaz olarak etkilenir. Reddit’in durumunda, görsel yenileme, platformun büyüdüğünü ve potansiyel bir 2024 halka arzına hazırlanırken yeni bir döneme hazırlandığını işaret ediyor gibi görünüyor.

Reklamlar için yeni mecra: Oyunlar!

0

İnteraktif Reklamcılık Derneği (IAB) tarafından, Portuma ana sponsorluğunda ve Dijital Oyun ve Oyun Teknolojileri Girişimcilik Merkezi StartGate ev sahipliğinde gerçekleştirilen “Gaming in Advertising” etkinliğinde, oyun dünyasının markalar ve pazarlama iletişimi açısından potansiyeli panellerde ele alındı. StartGate CEO’su Mustafa Cihat Durmuş, oyun ve reklam endüstrilerinin iç içe geçmiş iki önemli endüstri olduğu belirterek, “Gaming in Advertising etkinliğine ev sahipliği yapmaktan mutluluk duyuyoruz. Türkiye’nin dijital oyun ve oyun teknolojileri endüstrisinde dünyada daha da ilerlemesini amaçladığımız etkinliklerimiz devam edecek” dedi.

İnteraktif Reklamcılık Derneği (IAB) tarafından, Portuma ana sponsorluğunda gerçekleştirilen” Gamertising” temalı etkinlik, Avrupa ve Orta Doğu’nun en büyük Dijital Oyun ve Oyun Teknolojileri Merkezi StartGate Campus’te düzenlendi. Sektörün uzmanlarını bir araya getiren etkinlikte, oyun ekosisteminin geldiği nokta, markaların bu alanı iş planları içinde nasıl konumlandırdıkları ve verimli bir şekilde nasıl kullanabilecekleri, oyun dünyasından beklentileri, kullanım alanları, ölçümlemede gelinen nokta konuşuldu. Etkinlik kapsamındaki üç panelde ayrıca kreatif olmanın önemi, sektörün gelişimine fayda sağlayacak çözüm önerileri, hedef kitleyle etkileşim kurmanın doğru yolları, oyun geliştiriciler gözünden oyun endüstrisindeki değişimler, markalarla yapılan iş birlikleri ve oyuncuların bakış açısıyla oyun içi reklamlar gibi pek çok konu da değerlendirildi.

Netcom Medya Founding Partner’ı Zeynep Taptık Bilgen’in moderatörlüğünü yaptığı “Reklamcılıkta Dijital Dönüşüm: Oyun Dünyasının Yükselişi” panelinin konuşmacıları Cüneyt Devrim (CEO, Havas & Yönetim Kurulu Başkan Yardımcısı, IAB), Ozan Emrah Ünal (Founder & CEO, Portuma) ve Cenk Türkoğlu (Head of Operations & Partnership, AdMatic) oldu.

Panelde öne çıkan konulardan bir tanesi de reklam verenlerin oyun içi reklamlara yönelik bütçe oluşturmalarının önemi oldu. Bu bütçeleme aşamasının doğru yapılması durumunda marka stratejisine ve hedeflerine uygun şekilde oyunların içerisinde yer alabilmek için gereken adımların daha güçlü atılabileceği ve mecraya uygun tasarım vee içeriklerle markaların daha başarılı geri dönüş alabilecekleri uygulamalar yapmasının mümkün olabileceği aktarıldı.

Markalar oyun dünyasında DNA’larına uygun stratejiler üretebiliyor mu?

Markaların oyun içi reklamlara bakış açısının ele alındığı “Markalar Oyuncu mu Olmak İstiyor Bot mu?” panelinin moderatörlüğünü IPG Mediabrands Managing Partner’ı İpek Dorak yaptı. Panelin konukları ise Hilal Yılmaz (Digital Marketing & E-commerce Manager, ETİ), Mine Alara Halil (Dijital Pazarlama Müdür Yardımcısı, TAB Gıda) ve Nihan Göktaş (Creator Success Manager, LIVAD Technologies) idi. Panelin en temel mesajlarından biri markaların bu sekörde kendi DNA’larına ve hedef kitlelerine uygun stratejilerle yer almaları gerektiği oldu. Panelde, vaka örnekleri paylaşılarak markaya uygun doğru strateji ile yapılan çalışmaların, beklentinin üzerinde bir başarıyla sonuçlandığı sonucu ortaya çıktı.

Yeni Hollywood gaming dünyası!

Etkinliğin son paneli olan “Oyun İçi Reklamlar ve Oyuncu Deneyimi: Dengenin Sırrı” paneli ise, Wavemaker Managing Partner’ı Sercan Doğan moderatörlüğünde, Doç. Dr. Güven Çatak (Founder Director, Bahçeşehir Üniversitesi Game Lab) ve Atakan Cankorur’un (Co-Founder & Game Designer, Arvis Games) katılımıyla gerçekleştirildi. Hacim olarak da film ve müzik sektörünü geçtiği söylenen oyun dünyası “yeni Hollywood” olarak nitelendirildi.

Kapanış konuşmasını Havas CEO’su ve IAB Yönetim Kurulu Başkan Yardımcısı Cüneyt Devrim’in yaptığı etkinliğin sonrasında konuklar, networking etkinliği kapsamında bir araya geldi.

StartGate CEO’su Mustafa Cihat Durmuş da oyun ve reklam endüstrilerinin iç içe geçmiş iki önemli endüstri olduğu belirterek, “Gaming in Advertising etkinliğine ev sahipliği yapmaktan mutluluk duyuyoruz. Türkiye’nin dijital oyun ve oyun teknolojileri endüstrisinde dünyada daha da ilerlemesini amaçladığımız etkinliklerimiz devam edecek” ifadelerini kullandı. Etkinliğin ev sahibi StartGate Board Member & Partner’ı Berk Üder, şu an Avrupa’da oyun geliştirme alanında ikinci ülke olan Türkiye’nin birinci sıraya çıkması için çalıştıklarını ifade etti.

F1 arabası ile oyun deneyimi etkinliğe renk kattı

Etkinliğin ana sponsoru olan Portuma tarafından StartGate Campus’e yerleştirilen F1 arabası ile etkinlik boyunca katılımcılara eğlenceli anlar ve oyun deneyimi yaşatıldı.

”Portuma’nın Founder & CEO’su Ozan Emrah Ünal, oyun içi reklam pazarının 2021 yılında 6,8 milyar dolarlık bir büyüklüğe sahipken, 2030’da 17,6 milyar dolara ulaşacağının tahmin edildiğini paylaşarak reklam verenlerin ve ajans dünyasının oyun sektörüyle kuracağı ilişkiler için gerçekleştirilen etkinliğin öneminden bahsetti. Sektörün ülke ekonomisi için de büyük bir fırsat olduğunu dile getiren Portuma CEO’su Ünal hem ajansların hem de reklam verenlerin oyun endüstrisindeki fırsatları değerlendirebileceğini söyledi.

Okta fidye yazılım saldırısının boyutları giderek büyüyor!

0

Güvenlik hizmetleri sağlayıcısı Okta firmasının geçtiğimiz ay Yardım Merkezi ortamının ihlaline ilişkin yaptığı soruşturma, bilgisayar korsanlarının tüm müşteri destek sistemi kullanıcılarına ait verileri elde ettiğini ortaya koydu .Şirket, tehdit aktörünün ayrıca tüm Okta sertifikalı kullanıcıların iletişim bilgilerini içeren ek raporlara ve destek vakalarına da eriştiğini belirtiyor.

Kasım ayının başında şirket, bir tehdit aktörünün müşteri destek sistemindeki dosyalara yetkisiz erişim sağladığını ve ilk kanıtların sınırlı bir veri ihlaline işaret ettiğini açıkladı. O sırada yapılan ilk açıklamalara göre, bilgisayar korsanları 134 Okta müşterinin çerezlerini ve oturum belirteçlerini içeren HAR dosyalarına erişmişti.

Şimdi ise saldırının daha detaylı araştırılması, tehdit aktörünün ayrıca “tüm Okta müşteri destek sistemi kullanıcılarının adlarını ve e-posta adreslerini içeren bir rapor indirdiğini ortaya çıkardı. Şirkete göre, çalınan raporda tam ad, kullanıcı adı, e-posta, şirket adı, kullanıcı türü, adres, son şifre değişikliği/sıfırlama, rol, telefon numarası, cep telefonu numarası, saat dilimi ve SAML Federasyon Kimliği alanları yer alıyordu.

Ancak Okta, raporda listelenen kullanıcıların %99,6’sı için mevcut olan tek iletişim bilgilerinin tam ad ve e-posta adresi olduğunu açıkladı. Ayrıca, şirket hiçbir kimlik bilgisinin açığa çıkmadığını garanti etti. Okta’nın açıklamasında, açığa çıkan kullanıcıların çoğunun yönetici olduğu ve bunların %6’sının yetkisiz oturum açma girişimlerine karşı çok faktörlü kimlik doğrulama savunmasını etkinleştirmediği belirtiliyor.

Şirket, davetsiz misafirlerin Okta çalışan bilgilerinin yanı sıra “Okta sertifikalı kullanıcılar ve bazı Okta Müşteri Kimliği Bulutu (CIC) müşteri irtibat kişilerinin” verilerine de eriştiğini belirtiyor. Çoğu zaman isimler ve e-postalar, bir tehdit aktörünün keşif aşamalarında kendilerine hizmet edebilecek veya daha sofistike bir saldırı hazırlamak için daha fazla ayrıntı elde etmelerine yardımcı olabilecek kimlik avı veya sosyal mühendislik saldırıları başlatması için yeterlidir.

Okta müşterileri ne yapmalı?

Olası saldırılara karşı korunmak için Okta müşterilerine şu önerilerde bulunuyor: “Yönetici erişimi için tercihen Okta Verify FastPass, FIDO2 WebAuthn veya PIV/CAC Akıllı Kartlar gibi kimlik avına dayanıklı yöntemler kullanarak MFA uygulayın. Yeni IP adreslerinden gelen yönetici oturumları için yeniden kimlik doğrulama gerektirecek şekilde yönetici oturumu bağlamayı etkinleştirin. Yönetici oturumu zaman aşımlarını NIST yönergelerine göre 15 dakikalık boşta kalma süresiyle maksimum 12 saate ayarlayın. Kimlik avı girişimlerine karşı tetikte kalarak ve özellikle yüksek riskli eylemler için BT Yardım Masası doğrulama süreçlerini güçlendirerek kimlik avı farkındalığını artırın.”

Discord, sanal mağazasına erişimi genişletiyor!

Discord, ilk olarak Ekim ayında başlatılan sanal mağazasına erişimi genişletiyor ve aylık Nitro aboneliği için ödeme yapmayan kullanıcıların profillerini ve avatarlarını benzersiz kılmak için kozmetik güncellemeler satın almalarına olanak tanıyor. 

Nitro üyeleri artık sanal eşyalarda indirimden yararlanacak, ancak bugünden itibaren herkes bunları satın alabilecek.

Profil ayarları sayfasından tüm Discord kullanıcılarına sunulan mağaza, iki tür dijital dekorasyon sunuyor. Satın aldıktan sonra bu dekorasyonları toplayabilir ve ruh halinize uygun olanları kullanabiliyorsunuz. Fortnite’ın yapımcısı Epic Games gibi şirketlerin gösterdiği gibi özel avatarlar sanal sosyal alanlarda son derece kazançlı olabiliyor.

Kullanıcılar, tamamen dekoratif dijital ürünlerden para kazanmak isteyen başka bir sosyal platform daha görmeye tepkili olabilir, ancak bu öğeler Discord’un sohbet uygulamasına bir reklam seli yayınlamaya pek ilgi duymadığının bir başka işareti. 

Instagram, YouTube ve X (eski adıyla Twitter) gibi daha geleneksel sosyal medya uygulamaları agresif akış içi reklamcılığa güvenirken, Discord yıllarca bu tür reklam yolundan kaçındı.

Bunun yerine şirket, Nitro olarak bilinen premium abonelik katmanını, hem sıradan hem de deneyimli kullanıcılara hitap eden eğlenceli özelleştirmeler ve işlevsel ayrıcalıkların bir karışımını sunarak kullanıcılar için mümkün olduğunca çekici hale getirmeyi tercih etti. 

İki kademeli olarak sunulan Nitro aracılığıyla Discord kullanıcıları, özel emojiler gibi yumuşak özellikleri etkinleştirmek için ödeme yapabilir veya daha büyük yükleme boyutlarını ve HD video akışını etkinleştirmek için daha fazla ödeme yapabilir; bu, Discord’a güvenen herkes için hayati önem taşıyan araçlar.

Avatar dekorasyonları ve animasyonları şimdilik Discord’un kendisi tarafından hazırlandı ancak şirket, sunucu sahiplerinin kendi dijital ürünlerini satışa sunmalarına izin vermek gibi topluluğunun platformda para kazanmasına yardımcı olma konusundaki ilgisinin sinyalini verdi. 

Şimdilik, Discord’un mağazası şirketin kendisi için yeni bir gelir akışı açacak; ancak şirket genel olarak topluluğunu da bu yolculukta yanında getirmeyi seviyor.

Google DeepMind yapay zeka ile malzeme biliminde çığır açıyor!

0

Çarşamba günü Nature bilim dergisinde yayınlanan bir araştırma makalesinde, Alphabet’in sahibi olduğu yapay zeka firması, varsayımsal malzeme tasarımlarının neredeyse 400.000’inin yakında laboratuvar koşullarında üretilebileceğini söyledi.

Araştırmanın potansiyel uygulamaları arasında daha iyi performans gösteren pillerin, güneş panellerinin ve bilgisayar çiplerinin üretimi yer alıyor.

Yeni malzemelerin keşfi ve sentezi; oldukça maliyetli ve zaman alıcı bir süreç olabiliyor. Örneğin, bugün telefonlardan dizüstü bilgisayarlara ve elektrikli araçlara kadar her şeye güç sağlamak için kullanılan lityum iyon pillerin ticari olarak satışa sunulması yaklaşık yirmi yıl sürdü.

DeepMind araştırma bilimcisi Ekin Doğuş Çubuk, “Deneyleme, otonom sentez ve makine öğrenimi modellerindeki büyük gelişmelerin, 10 ila 20 yıllık zaman çizelgesini önemli ölçüde kısaltarak çok daha yönetilebilir bir hale getireceğini umuyoruz.” dedi.

DeepMind’ın yapay zeka aracı, 2011 yılında Lawrence Berkeley Ulusal Laboratuvarı’nda kurulan ve halihazırda bilinen yaklaşık 50.000 materyalin mevcut araştırmalarından oluşan uluslararası bir araştırma grubu olan Material Project’ten elde edilen veriler üzerine eğitildi.

Şirket, malzeme keşfinde daha fazla ilerlemeyi hızlandırma umuduyla artık verilerini araştırma topluluğuyla paylaşacağını söyledi.

Malzeme Projesi direktörü Kristin Persson, “Endüstri, maliyet artışları söz konusu olduğunda biraz riskten kaçınma eğilimindedir ve yeni malzemelerin uygun maliyetli hale gelmesi genellikle biraz zaman alır.” dedi.

Eğer bunu biraz daha küçültebilirsek, bu gerçek bir atılım olarak değerlendirilebilir.

Bu yeni malzemelerin stabilitesini tahmin etmek için yapay zekayı kullanan DeepMind, artık odağını bunların laboratuvarda ne kadar kolay sentezlenebileceğini tahmin etmeye çevireceğini söyledi. 

Nvidia çip sektöründe lider oldu!

0

Nvidia, TSMC ve Intel’i yenerek ilk kez çip sektörünün gelir tacını elde etti. Nvidia, yayınlanan çip endüstrisi geliri değerlendirmesinde dördüncü sıradan birinci sıraya yükseldi. Taipei merkezli mali analist Dan Nystedt, üçüncü çeyrek mali verileri ortaya çıktıkça yeşil ekibin sözleşmeli chip üreticisi TSMC’den gelir tacını aldığını belirtti.

Nvidia, çeyrekte yıllık bazda yüzde 206 artışla 18,12 milyar dolarlık gelir elde ederek muhteşem bir performans sergiledi. Firmanın kârı da tavan yaptı ve Nystedt, Nvidia’nın 2023’ün üçüncü çeyreğinde de çip endüstrisindeki rakiplerini bu ölçümle geride bıraktığını gösteren bir grafik yayınladı.

Nvidia çip sektöründe liderliği eline aldı

Nvidia’nın ilerlemesi, geliri ve geliri üzerinde çarpan etkisi sağlayan çok sayıda başarılı faaliyet bölümü tarafından destekleniyor. Kasım ayında yatırımcılarla paylaşılan en son mali verilerle birlikte gelirlerde sarsıcı bir değişimin açık kanıtını bir kez daha gördük. TSMC, Samsung ve Intel gibi çip endüstrisindeki rakiplerin tümü 2023 boyunca (hem gelir hem de gelir açısından) bir miktar ilerleme kaydetmiş olsa da, birden fazla iş bölümünün bir dizi inanılmaz teknoloji tedarik etmek için çalışmasının Midas etkisini açıkça görebilirsiniz.

Nvidia’nın Veri Merkezi işi onun yükselen yıldızı oldu. Ancak geçen yılın bu zamanlarından bu yana işlerinin çoğunda etkileyici kazanımlar gördük. Hızlandırılmış yapay zeka veri merkezlerine güç sağlayan çipleri yapmak için giderek daha fazla TSMC’den talepte bulunuluyor. Ancak değerli fikri mülkiyeti nedeniyle Nvidia’nın çip başına geliri ve kârı, üretim tarafında TSMC’nin çip başına elde ettiğinden çok daha etkileyici olacak. Şu anda Nvidia’nın harika zamanlar geçirdiğini görüyoruz, ancak belki de TSMC, bize ‘yavaş ve istikrarlı bir şekilde yarışı kazanır’ diyen eski masalın ardından geri dönecek. Bu toplam gelir rakamının, yazılım lisanslama gibi diğer Nvidia şirketlerinin hizmetlerini de içerdiği dikkat çekiyor. Samsung ayrıca bellek pazarındaki hızlı düşüşten de zarar gördü; bu da birden fazla faktörün toplam gelir değerlerini etkilediğinin altını çiziyor.

Bir yıl sonra çip endüstrisindeki bu ünlü dört rakibin birbirlerine göre ne kadar ilerlediğini görmek büyüleyici olacak.

Voicemod ile yapay zeka kullanarak kendi sesinizi yaratabilirsiniz!

Ancak Voicemod’un yeni başlatılan bir dizi özelliği, kullanıcıların kendi benzersiz yapay zeka seslerini sıfırdan oluşturmasını ve paylaşmasını kolaylaştıracak.

Kullanıcılar artık AI Voice Changer sayesinde benzersiz sentetik sesler oluşturup ayarlayabiliyor ve ardından bunları Community Voices’ta diğer kullanıcılarla paylaşabiliyor.

Oyun dünyasının dışındakiler için Voicemod, yayıncılar ve oyuncular arasında popüler olan bir AI ses klonlama programı. Bu güncellemeden önce popüler fantastik karakterler, ünlü aktörler, astronotlar ve hatta Rick and Morty’deki ana karakterler de dahil olmak üzere 100’den fazla yapay zeka sesi seçeneği vardı. 

Kullanıcılar artık çeşitli cinsiyetler, yaşlar ve tonlar arasından seçim yaparak benzersiz bir sentetik ses oluşturmak için Voicemod’un AI Voice Creator özelliğini kullanabiliyor. Üstelik kullanıcılar, Audacity’ye gerek kalmadan sentetik seslerine ince ayar yapmak için Voicelab işlevini kullanabilir; perdeyi, ses seviyesini, frekansı değiştirebilir ve ses efektleri ekleyebilirler. Voicemod’a göre bu, neredeyse “sınırsız” sayıda sese yol açacak. Kullanıcılar ayrıca Kendi Kendin Yap seslerini Topluluk Sesleri’nde paylaşabiliyor ve diğer kullanıcıların seslerine erişebiliyor. 

AI nedir

Voicemod’un yapımcısı O’Hear & Co’nun kurucusu Steve O’Hear “Aslında Voicemod, kullanıcıların Voicemod’un yapay zeka tarafından oluşturulan ses ‘kişiliklerinden’ biriyle başlamasına ve ardından tamamen yeni bir yapay zeka destekli ses oluşturmak için çeşitli parametreleri ve efektleri ayarlamasına olanak tanıyan bir araç yarattı. Daha sonra, yarattıklarını Community Voices aracılığıyla daha geniş toplulukla paylaşmayı seçebilirler.” açıklamasını yaptı.

AI ses teknolojisi daha yaygın hale geldikçe, bu araçların arkasındaki şirketler bazı yasal engellerle karşılaşıyor. Sesler telif hakkına tabi olmadığından, ses klonlama yapay zeka araçları sonsuz sayıda ünlü sesi (hem gerçek hem de hayali) kopyalamaktan kurtulabilir. 

Topluluk Sesleri ve Yapay Zeka Ses Değiştirici’nin mevcut sesleri kopyalamak yerine tamamen yenilerini oluşturmakla ilgili olduğu göz önüne alındığında endişelenecek daha az şey var.

Voicemod hem macOS hem de Windows 10 ve 11 için kullanılabiliyor.

Apple, Çin’den çıkmaya and içti! ABD’de üretim başlıyor

0

Apple, Arizona’daki Peoria’da geliştirilmekte olan yeni Amkor üretim tesisinin ilk ve en büyük müşterisi olacağını duyurdu. Amkor, yakındaki TSMC fabrikasında üretilen Apple silikonlarını üretecek; bu fabrika da Apple’ın en büyük müşterisi.

Apple’ın Baş Operasyon Yöneticisi Jeff Williams, “Apple, Amerikan üretiminin geleceğine derin bir bağlılık göstermekte ve ABD’deki yatırımlarımızı genişletmeye devam edeceğiz” dedi.

Apple ile Amkor, tüm Apple ürünlerinde yaygın olarak kullanılan çipleri üretmek üzere on yılı aşkın süredir birlikte çalışıyor. Amerika’da üretim yapma ortak istekleriyle, Amkor ve Apple, Amerika’daki en büyük dış kaynaklı gelişmiş paketleme tesisi inşa etme planlarını geliştirdi.

Amkor, projeye yaklaşık 2 milyar dolar yatırım yapacak ve tamamlandığında 2,000’den fazla kişiye iş imkanı sağlayacak. Apple’ın gelişmiş üretim alanındaki yatırımları, 2021’de ABD ekonomisine beş yıl içinde 430 milyar dolar yatırım yapma taahhüdünün bir parçası.

Apple, ABD’deki tedarikçilere doğrudan harcamalar, veri merkezi yatırımları, ABD’deki sermaye harcamaları ve diğer yerel harcamalar aracılığıyla belirlenen hedefine ulaşma yolunda ilerliyor.

James Webb Uzay Teleskobu’ndan çığır açan keşif!

0

Gezegenler nasıl oluşuyor? Mars gibi gezegenlerde donmuş su kütleleri nasıl bulunabiliyor? Yaşamı destekleyen en önemli yapı taşları gezegenlere nasıl taşındı? Tüm bu soruların yanıtı hala gizemini korusa da gezegenlerin oluşumuyla ilgili en azından bir soru James Webb Teleskobu sayesinde nihayet yanıt buldu; sularını nasıl elde ettikleri.

On yıllardır gezegen oluşum teorileri, gezegenlerin suyu, ortaya çıkan sistemin yıldızından gelen ışık ve ısının buzu eritecek yoğunluktan yoksun olduğu proto-gezegensel disklerin soğuk dış kısımlarında oluşan buzla kaplı kaya parçalarından küçük çakıllar ile aldığını öne sürüyordu. Diskin gaz ve tozundan kaynaklanan sürtünme bu çakıl taşlarını yıldıza doğru hareket ettirir. Sonunda bu çakıl taşları kar çizgisi adı verilen bölgeyi (yani su, amonyak, metan, karbondioksit ve karbon monoksit gibi uçucu bileşiklerin katı tanecikler halinde yoğunlaşarak gezegenimsi maddelere dönüşmesini sağlayacak sıcaklığın yeterince düşük olduğu minimum mesafeyi) geçtikten sonra gezegenlere su ve diğer buzları getirirler. Burada ortam yeterince ısınır ve buz süblimleşerek büyük miktarlarda su buharı açığa çıkarır. Bunların hepsi şimdiye kadar varsayımdı. Şimdi ise James Webb Teleskobu sayesinde kantlarla desteklenen bir teoriye dönüştü.

NASA’nın James Webb Teleskobu, dört genç pro-togezegensel diski görüntülerken bu fikirlerin çığır açan kanıtlarını gözlemledi. Teleskop bu verileri toplamak için Webb’in Orta Kızılötesi Enstrümanının (MIRI) Orta Çözünürlüklü Spektrometresini (MRS) kullandı. Webb, bu disklerden ikisinde kar çizgisinin ötesinde büyük miktarlarda soğuk su buharı bulunduğunu tespit ederek, donmuş çakıl taşlarından süblimleşen buzun bizimki gibi gezegenlere gerçekten su sağlayabileceğini doğruladı.

James Webb teleskobu Güneş benzeri yıldızların etrafında oluşan ve yalnızca 2 ya da 3 milyon yaşında olan dört gezegenimsi diski görüntülemişti. Bu disklerden ikisi kompakt yapıdayken, diğer ikisi daha büyüktü ve diski kesintiye uğratan çok sayıda boşluk vardı. Bu araştırmanın arkasındaki ekip, bir diskin kenarlarından içeri doğru sürüklenen çakıl taşlarındaki buzun süblimleşmesi yoluyla iç diske su getirilip getirilmediğini görmek istedi. Ayrıca bunun kompakt disklerde mi yoksa daha büyük disklerde mi daha verimli bir şekilde gerçekleştiğini anlamaya çalışıyorlardı.

Uzayda farklı ısıdaki su spektrumları

NASA’nın Spitzer Uzay Teleskobu ve ALMA ile yapılan geçmiş çalışmalar, bir diskin dış kısımlarından iç kısımlarına doğru çakıl sürüklenmesinin ve ardından buzun buharlaşmasının mümkün olduğunu gösteren bazı veriler bulmuştu. Ne yazık ki, düşük çözünürlük nedeniyle veriler net değildi; suyun varlığını tanımlayan spektral çizgiler bulanıktı. James Webb Teleskobu’nun daha yüksek çözünürlüğü bu çizgileri çok daha belirgin olacak şekilde ayırabildi ve sıcak ve soğuk suyun spektrumlarını gösterdi.

Kompakt disklerin gözlemleri bir dönüm noktasıydı. Webb’in geri ışınladığı veriler, diskin içinde daha sıcak su buharı emisyonlarının varlığına işaret eden spektrumlar olmasına rağmen, kar çizgisinin hemen dışında da fazla miktarda soğuk su buharı emisyonu olduğunu gösterdi. Su buharı buradan diskin iç kısımlarına doğru hareket ediyor.

Araştırmacılar bulgularını yakın zamanda The Astrophysical Journal Letters’da yayınladılar. Peki bundan sonra ne olacak? Kanıtlarla da desteklenen teoriye göre, buzdan yoksun sürüklenen çakıl taşları, sonunda bir gezegen haline gelebilecek şekilde birikmeye başlayana kadar birbirleriyle çarpışacak. Bu varsayımsal gezegen daha sonra su buharı ile beslenebilir ve bundan milyarlarca yıl sonra başka bir Dünya’yı oluşturabilir. Belki de yaşamın ardındaki gizem bir parça da olsa aralanmış olabilir.

Aralık 2021’de uzaya fırlatılan ve kızılötesi astronomiye yönelik bir uzay teleskobu olan James Webb Teleskobu bugüne dek uzaya gönderilen en güçlü teleskop. NASA’nın başkanlığında 15 farklı devletin, Avrupa Uzay Ajansı ve Kanada Uzay Ajansı’nın ortak yürüttüğü bir proje olan James Webb Uzay Teleskobu Dünya’dan neredeyse 1,5 milyon kilometre uzaklıkta yörüngeye yerleştirilmiş durumda ve şaşırtıcı buluşlar yapmaya devam ediyor

StartGate’in ev sahipliğindeki Mağara Jam’23’te katılım rekoru kırıldı

0

Türkiye’nin en büyük oyun geliştirme etkinliklerinden biri olan Mağara Jam’in yedinci etkinliği, 16-19 Kasım tarihleri arasında Avrupa ve Orta Doğu’nun en büyük Dijital Oyun ve Oyun Teknolojileri Girişimcilik Merkezi StartGate’te gerçekleştirildi. 72 saat süren Mağara Jam’23 etkinliğinde katılımcılar, “Gizemli Makine” teması ile yüzlerce oyun geliştirerek yaratıcılıklarının sınırlarını zorladı. Rekor katılımla gerçekleşen oyun geliştirme etkinliği 150 fiziksel, 5 bin 350 çevrimiçi katılımcı ile birlikte geliştiricilerle buluştu. Türkiye’nin en büyük oyun geliştirici topluluğu Mağara’nın Kurucusu Ataberk Palacıoğlu,
“İnanılmaz eğlenceli bir etkinlik oldu. Katılımcılarımızın hem ürettiği hem de eğlendiği sıcak bir ortam vardı. Gerek fiziksel gerek çevrimiçi alanlarda harika yorumlar aldık. Mağara olarak yaptığımız işi geliştirerek yapmaya devam edeceğiz” açıklamasında bulunurken; StartGate CEO’su Mustafa Cihat Durmuş, “Beklediğimizden daha yoğun katılımlı
bir etkinlik oldu. StartGate tarafından katılımcıların tüm ihtiyaçları düşünüldüğünden, motivasyon ve enerjilerinin tamamını oyun geliştirmeye verebildiler ve bu sayede ortaya birbirinden yaratıcı ve başarılı yüzlerce oyun çıktı” diye konuştu.

StartGate’in oyun yapımcılarından Ataberk Palacıoğlu’nun kurucusu olduğu Mağara Jam, bu yıl Avrupa ve Orta Doğu’nun en büyük Dijital Oyun ve Oyun Teknolojileri Girişimcilik Merkezi StartGate Campus’te düzenlendi. Türkiye’nin farklı illerinden katılan oyun geliştiriciler, 16-19 Kasım tarihleri arasında gerçekleştirilen ve 72 saat süren Mağara Jam’23 etkinliğinde “Gizemli Makine’’ teması ile oyun geliştirdi.

Yayınlar 6 bin 532 saat izlendi


7 yıldır düzenlenen Mağara Jam, bu yıl StartGate’in ev sahipliğinde rekor bir
katılıma imza attı. Türkiye’nin en büyük oyun geliştirme etkinliği Mağara Jam
150 fiziksel katılımcı, 5 bin 350 çevrimiçi katılımcı ile birlikte geliştiricilerle
buluştu. Mağara Jam websitesi etkinlik sonrası kullanıma açıldı ve ilk 48 saatte totalde
166 binden fazla trafik ve 520 binden fazla etkileşim aldı. Websitedeki oyunlar
3 gün içinde toplamda 40 binden fazla indirme alırken; YouTube üzerinden
canlı yayınlar 100 binden fazla kişi tarafından izlendi, totalde 1 milyon 343 bin
500 gösterim aldı ve yayınlar totalde 6 bin 532 saatten fazla izlendi. Etkinlikte

oyun geliştiricilerin yanı sıra yatırımcılar, influencerlar ve ekosistemdeki diğer
paydaşlar da StartGate Campus’te bir araya geldi. 3 yıldır bu işi yaptıklarına dikkat çeken Mağara Jam Kurucusu Ataberk Palacıoğlu, “İnanılmaz eğlenceli bir etkinlik oldu. Katılımcılarımızın hem ürettiği hem de eğlendiği sıcak bir ortam vardı. Gerek fiziksel gerek çevrimiçi alanlarda harika yorumlar aldık. Mağara olarak yaptığımız işi geliştirerek
yapmaya devam edeceğiz” açıklamasında bulunurken; StartGate CEO’su Mustafa Cihat Durmuş, “Beklediğimizden daha yoğun katılımlı bir etkinlik oldu. StartGate tarafından katılımcıların tüm ihtiyaçları düşünüldüğünden, motivasyon ve enerjilerinin tamamını oyun geliştirmeye verebildiler ve bu sayede ortaya birbirinden yaratıcı ve başarılı yüzlerce oyun çıktı” diye konuştu.

405 oyun geliştirildi, en iyiler 9 Aralık’ta StartGate’de açıklanacak


72 saatlik Mağara Jam maratonunda 405 oyun geliştirildi. Oyunlar önce halk oylamasına ardından da Mağara Jam ön jürisinin oylamasına sunulacak. Son aşama olan final jüri oylamasında ise geliştirilen oyunlar görsellik, orijinallik, oyun tasarımı, ses ve müzik, hikâye ve konsept, tema ile uyumluluk kriterlerine göre değerlendirilecek.

Kazanan ilk 15 takıma Mağara Loot Crate verilecek. Ayrıca ilk 3’e giren takımlara ise; StartGate’in mentorluk, eğitim ve altyapı imkanlarından faydalanma haklarının da olduğu destekler sunulacak. 28 Kasım’da en iyi 15 oyunun belirleneceği maceranın kazananları ise 9 Aralık’ta StartGate’te yapılacak “Mağara Jam’23 Final”de açıklanacak.

Britanya Kütüphanesi de fidye yazılım kurbanı oldu!

0

Britanya Kütüphanesi, geçtiğimiz ay boyunca kütüphanenin sistemlerini ve web sitesini çevrimdışı bırakan “siber olayın” sebebini sonunda açıkladı. Ciddi bir fidye yazılımı saldırısı aldıklarını doğrulayan kütüphane yönetimi saldırı sırasında kişisel verilerinin çalınmış olabileceğini de bildirdi. Bu hafta kütüphane kullanıcılarına gönderilen bir bildirimde Britanya Kütüphanesi, Rhysida fidye yazılımı çetesinin sorumluluğunu üstlendiği siber saldırı sırasında müşteri ilişkileri yönetimi (CRM) veri tabanlarına erişildiğini söyledi.

Barındırdığı 170 ila 200 milyon arası içerik ve materyal ile dünyanın en büyük kütüphanelerinden birisi olan ve Birleşik Krallık’ın ulusal kütüphanesi konumundaki Britanya Kütüphanesi (British Library), fidye yazılımı saldırısını doğruladığı açıklamasında “Sızılan bu veri tabanları en azından çoğu kullanıcımızın adını ve e-posta adresini içeriyor. Bazı hizmetlerimizden yararlanan kullanıcılar için bu veri tabanları ayrıca bir posta adresi veya telefon numarası da içerebilir. Dolayısıyla tüm kullanıcılarımızı şifrelerini gözden geçirmeye ve aynı şifreyi başka sitelerde de kullanıyorlarsa değiştirmeye çağırıyoruz,” deniliyor.

Britanya Kütüphanesi, yaptığı açıklamada söz konusu siber saldırıdan etkilenen kullanıcı sayısını açıklamıyor ve incelemelerin sürdüğünü belirtmekle yetiniyor. Buna karşın saldırının sorumluluğunu üstlenen Rhysida fidye yazılım çetesi, karanlık web sızıntı sitesindeki bir listede, Britanya Kütüphanesi’nden çaldığı verilerin %90’ını yayınladığını iddia ediyor. Yayınlanan veriler toplam 573 gigabaytlık 490.000’den fazla dosyayı içeriyor. Fidye yazılımı çeteleri, kurbanları fidye ödemeye zorlamak için genellikle karanlık web sızıntı sitelerinde dosyaların tamamını değil bir kısmını yayınlar ancak anlaşılan çete, pazarlıklar sonucunda istediğini alamamış. Rhysida çetesi daha önce verileri yayınlandığı sırada yaklaşık 740.000 dolar değerindeki kripto para karşılığında satışa sunmuştu.

Kütüphane yönetimi, tüm ödeme işlemlerinin üçüncü taraf ödeme sağlayıcılarına yaptırılması nedeniyle müşterilerin ödeme bilgilerinin saldırganların eline geçmediğini savunuyor. Kütüphane, “Bu nedenle, etkilenen ağda hiçbir kredi veya banka kartı verisinin bulunmadığından ve bizden alışveriş yapmak için kullanmış olabileceğiniz kart bilgilerinin hala güvende olduğundan eminiz” demekle yetiniyor. Buna karşın siber güvenlik uzmanları, sosyal mühendislik kredi kartı verileri ve ödeme bilgileri olmadan da sosyal mühendislik saldırıları gibi sofistike yöntemler kullanılabileceği uyarısında bulunuyorlar.

Ayrıca, Britanya Kütüphanesi bir yandan detaylı incelemeler sürerken bir yandan da tüm sistemlerini yeniden ayağa kaldırmaya çalışıyor. Dünyaca ünlü kütüphanenin web sitesi hala kullanım dışı ve pek çok hizmetin onarımı devam ediyor. Uzmanlar tüm hizmetlerin yeniden verilebilmesinin oldukça uzun (belki aylar) süreceği görüşünde.

Faka Basanlar Anlatıyor’da konuk 51 Digital CEO’su Burak Bozkurt!

0

Faka Basanlar Anlatıyor serisi ile StartupTeknoloji ve Bilgiyi Ticarileştirme Merkezi (BTM), girişimcilik dünyasına ilgi duyan herkesi, fark yaratan girişimcilerin başarılarını ve başarısızlıklarını paylaşacakları özel bir etkinliğe davet ediyor. 30 Kasım’da gerçekleşecek bu etkinlik serisi, konuklarıyla buluşmaya hazırlanıyor.

Neden katılmalısınız?

  • Başkalarının hatalarından öğrenmek, girişimcilik yolculuğunuzu bir adım öne taşıyabilir.
  • Girişimcilikle ilgilenenler için benzersiz bir fırsat.
  • Gerçek hikayeler ve samimi deneyimlerle dolu bir etkinlik.
  • Girişimcilik dünyasının gerçek yüzünü keşfetme şansı.

Faka Basanlar Anlatıyor etkinlik detayları:

Tarih: 30 Kasım Perşembe
Yer: Bilgiyi Ticarileştirme Merkezi, Fulya Kampüsü
Saat: 19.30

Neler olacak?

Etkinlik, BukyTalk kurucu ortağı Hasan Can Üretmenoğlu‘nun moderasyonuyla devam ediyor. Konuk; Türkiye, Azerbaycan, AB ve ABD pazarlarında 3.000’den fazla influencer ile 5.000’den fazla influencer pazarlama kampanyası ve 10.000’den fazla markalı içeriği başarıyla gerçekleştiren Türkiye merkezli bir influencer pazarlama ağı olan 51 DIGITAL‘in kurucusu ve CEO’su olan Burak Bozkurt.

Etkinliğe fiziki olarak katılmak isteyenler bu LCV formunu doldurmaları ve geleceklerini teyit etmeleri gerekiyor.

Not: Etkinlik detaylarında değişiklik olması durumunda sizler haberdar edileceksiniz.

Apple, App Store Ödülü sahiplerini açıkladı!

0

Apple, her yıl olduğu gibi bu sene de App Store’da yer alan en iyi oyun ve uygulamaları seçti. Şirket, 40 finalistin olduğu listeden 14 farklı kazananı açıkladı. Yılın trendi ise son zamanlarda adından sıkça bahsedilen üretken yapay zeka oldu.

Apple on yılı aşkın süredir her yıl düzenlediği App Store ödüllerinde, iPhone, iPad, Mac, Apple Watch ve Apple TV için geliştirilen en iyi oyun ve uygulamaları seçiyor ve geliştiricileri ödüllendiriyor. Şirket, yılın uygulamaları, yılın oyunları ve yılın etki alanı olmak üzere 3 farklı kategoride 14 kazanan açıkladı. Ayrıca yılın trendi kategorisinin kazananı yapay zeka olarak belirlendi. Gelin lafı daha fazla uzatmadan Apple’ın App Store 2023 Ödülü kazananların tam listesini sizlerle paylaşalım.

Apple, 2023 App Store Ödülü kazananlarını açıkladı

Konuyla ilgili açıklama yapan Apple CEO’su Tim Cook “Bu yılın kazananları, geliştiricilerin vizyonlarını hayata geçirme, olağanüstü yaratıcılık, olağanüstü kalite ve amaca yönelik görevlere sahip uygulamalar ve oyunlar oluşturma konusundaki sınırsız potansiyelini temsil ediyor.” dedi.

2023 App Store Ödülü: Yılın En İyi Uygulamaları

Yılın iPhone Uygulaması: AllTrails: Hike, Bike & Run
Yılın iPad Uygulaması: Prêt-à-Makeup
Yılın Apple Watch Uygulaması: SmartGym: Gym & Home Workouts
Yılın Apple TV Uygulaması: MUBI: Stream Great Cinema
Yılın Mac Uygulaması: Photomator – Photo Editor

App Store, 2022’de geliştiricilere 1,1 trilyon dolar kazandırdı!

2023 App Store Ödülü: Yılın En İyi Oyunları

Yılın iPhone Oyunu: Honkai: Star Rail (RPG)
Yılın iPad Oyunu: Lost in Play (Macera)
Yılın Mac Oyunu: Lies of P (Aksiyon)
Yılın Apple Arcade Oyunu: Hello Kitty Island Adventure (Macera)

2023 App Store Ödülü: Kültürel Etki

Pok Pok | Montessori Preschool (Çocuklar için Dijital Oyuncak Odası)
Proloquo (Alternatif İletişim Aracı)
Too Good To Go: End Food Waste (Yiyecek ve İçecek)
Unpacking (Gündelik Oyun)
Finding Hannah (Gizli Nesne Oyunu)

app store 2023 kültürel etki kazananları

Bu seneki ödüllerde Kültürel Etki yeni bir kategori olarak karşımıza çıktı. Apple, Kültürel Etki kategorisinin kazananları için “Bu uygulamalar ve oyunlar, duyulmayı hak eden az bilinen hikayeler anlatarak ve kendimize ve sevdiklerimize önem vermemize yardımcı olarak dünyayı hepimiz için iyileştirdi.” ifadelerini kullandı.

Yılın Trendi: Üretken yapay zeka

Apple, üretken yapay zekayı yılın trendi olarak belirledi. Bugün geliştiriciler tarafından yapılan en son uygulamalarda ve oyunlarda kesinlikle AI teknolojisinin yer aldığını görüyoruz. App Store 2023 Ödülü’nde “yılın trendi” kapsamında ChatGPT, Canva Magic Studio, Craft, Artifact, Sololearn, Picsart, Pinterest ve SmartDreams gibi uygulamalar yer aldı.

Apple’ın açıkladığı liste hakkında sizin düşünceleriniz neler? Beğendiğiniz uygulamaları bizimle yorum kısmından paylaşabilirsiniz.

E-ticarette yükselen iş modeli: Oyunlaştırma!

0

Etkinlik Oniki platformu üzerinden 3 Kasım 2023 Cuma günü tümüyle online ve ücretsiz olarak 12 dakikadan oluşan 12 uzman konuşmacıyla gerçekleşti. Açılış konuşmasını Oniki platformu kurucusu Ziya Kızıltan ve Gamfed Türkiye Oyunlaştırma Topluluğu kurucusu Ercan Altuğ Yılmaz’ın yaptığı etkinlikte pandemi döneminde büyüyen eticaret alanı o dönem talebe odaklanırken pandemi sonrasında da farklılaşma için müşteri deneyime odaklanarak oyunlaştırma gibi uygulamada tüketicileri tutacak ve sadakat yaratacak iş modellerini uygulamalarına eklemeye başladıkları paylaşıldı. 

12 dakikadan oluşan 12 konuşmayı yeniden izlemek için:

Eğitimci ve Metaverse Uzmanı Devrim Danyal oldu. Devrim Danyal e-ticaret’in günümüzde 2 boyutlu deneyimlerini oyunlaştırma ile 5 duyumuz üzerinden Metaverse-Ticaret yani M-Ticaret olarak güncelleyeceğini paylaştı. 

Etkinliğin ikinci konuşmacısı ebebek firmasından Kemal Bora YUNTAL firmanın ödüllü oyunlaştırma projesi “Bebeveynler Kulübü” projesini paylaştı. “Dedektif Bebeveyn” gibi fotoğraf bazlı görevlerle müşterilerine çocuk odalarını, bazı ürünleri ve reyonları çektirdikleri devamında da bilgi yarışmalarıyla da  bazı sürpriz kodlarla kazanılan ödüllerle kasadan indirim alınabildiğini anlattı. 

Bir sonraki konuşmacı “Türkiye’nin en büyük e-ticaret altyapısı” olan Ticimax firmasından Cansu Akdemir oldu. Cansu Akdemir, sunumunda oyunlaştırmada kullanılabilecek teknolojik altyapılar ve örneklere yer verdi. Sepet önerileri, pop-up gibi anlık indirimler ve hediye çarkı gibi teknik altyapıları ve olası oyunlaştırma kurgularından bahsetti.

Oyunlaştırma sadece şirketlerde satış ve karlılık gibi iş hedefleri için değil, sağlık gibi alanlarda da geniş kitlelerin ulaşabileceği bir iş modelidir. İstanbul Büyükşehir Belediyesi tarafından 4 Milyon İstanbullunun daha aktif bir hayat yaşaması için adımsayar özelliğiyle geliştirdiği “Yürü Be İstanbul” uygulamasını İBB Spor AŞ Başkanı İ. Renay Onur, tanıttı. 3 ödül alan uygulama 200.000 ‘den fazla indirme ile 15 milyardan fazla adım atıldı. En çok adım atılan lokasyonlar Caddebostan, Elmadağ ve Moda iken saatler ise 15-16 arası oldu. En çok talep edilen ödüller İstanbul Kart yükleme ve Beltur Kahve olmuş.  İ. Renay Onur, sunumunda Adım Adım ile başlayan oyunlaştırılmış sağlık uygulamaları deneyimini nasıl “Yürü Be İstanbul” projesine taşıdıklarını aktardı. 

Arçelik şirketi kurum içi girişimcilik merkezi olan “Garage Innovation Hub” tarafından “Sürdürülebilirlik” odaklı geliştirilen oyunlaştırılmış uygulama olan “Nature Up” ürün yöneticisi Serap Enes tarafından paylaşıldı. Uygulama “karbon ayak izi hesaplamak” ile “offset” yani Karbon Ayak İzini azaltmak için bazı  görevlerle başlanabiliyor.  Bu görevlerle de puanlar ve ödüller kazanmak mümkün. Uygulama şuan sadece Arçelik çalışanları ve partnerlerine açık. 

Hedef kitlenin sürdürülebilirlikle ilgili hedeflere ulaşmada 3 farklı oyuncu tipine göre ayırdıklarını, bazılarının sadece “learner-öğrenen” ama çoğunlukla hayatlarına sürdürebilir alışkanlıklar kazanmayan profillerin yanında, sadece ödül ve rekabet odaklı bu davranışları yapanların da “görevci-achiever” olarak ayrıldıklarından bahsetti.

Utilify kurucusu Bertuğ Oymak özellikle Blockchain tabanlı kişiye özel ve arşivlenebilir “NFT” eserlerinin uçak biletleri, akıllı kontratlar ve sertifikalar gibi konularda yurtdışında da şimdiden oyunlaştırma kurgularında kullanıldığını paylaştı. Bertuğ Oymak Birçok global ve büyük kurum “NFT tabanlı oyunlaştırma “projelerini 2023’te devreye aldıklarından bahsetti.

Verilen 30 dakikalık aradan sonra Türkiye’nin en büyük perakende firmalarından “BOYNER” ekibi ve Sertaç Özyurt ekrana geldi. Özellikle yeni dönemde biraz daha  dışsal ödüller yerine “deneyim “ gibi konularla oyunlaştırma projelerini kurguladıklarını paylaştı. Alışverişlerden kazanılan “Paracık” hemen kullanırken bazıları da biriktirmeyi seçiyorlar, bu biriktirenlere özel oyunlarla “paracık” artırabilecekleri tahmin ve bilgi yarışmaları kurgulanıyor. “Stil Yarışları” “Ödül Çarkı” gibi kurgularla hem stil yaratıp ya da başkalarının da stillerini değerlendirerek bu paracık’larını çoğaltıyorlar. 

Türkiye’nin en önemli e-ticaret online firması Hepsiburada da “Oyna Kazan” platformu yer almakta. Farklı oyuncu tiplerine farklı oyunlu kampanyalarla ulaşan Hepsiburada buradaki deneyimlerini paylaştı. Süreklilik ve Seçim Hakkı nedenleriyle birden çok oyunu oyunculara göre kurguladıkları ve trafiği %75 artan ve sepeti büyüten bir ölçümleme yapılmış. Seçim hakkı ile ödül kuponlarının alışverişe dönüşü ciddi oranda artmış. 

Türkiye’nin en önemli havacılık kurumu Pegasus’u temsil eden Esin İnan, kendi oyunlaştırılmış sadakat programı “Pegasus BOLBOL” üzerinde aylık 640.000 ‘den fazla oynanan ve 2 milyardan fazla BolPuan dağıtılan bu uygulamada, 1 milyona yakın oyuncunun yer aldığından bahsetti.

Oyunlaştırmanın özellikle finansal durumla ilgili uyarlandığı çok başarılı bir uygulama olan “Monay” uygulaması da ürün yöneticisi Özlem Senan tarafından aktarıldı. 

Türkiye’nin en önemli zincir marketi ve en büyük müşteri portföyüne sahip “Migros” firmasından da “Migros Hemen“ ürün yöneticisi Gökhan Özfırat, Migros’un da özellikle kısa süreli taleplerde biraz daha birlikte satın alma ve sosyal oyun kurgularıyla alışverişe yönlendirdiklerini paylaştı. 

Yabancı dil öğrenmede de 2 genç girişimcinin oyunlaştırılmış uygulaması olan “LinqiApp” de sunum yapanlar arasındaydı. Uygulamanın Kurucusu ve aynı zamanda Gamfed Türkiye Gönüllüsü olan Aziz Ahmedov, uygulamada oyunlaştırma için “kanca modeli” ile ekledikleri yeni kullanıcılara “el sallama” özelliğiyle %1200 kullanıcı sayısında artış ve “üyelik aktiflemede %60 artış” sağladıklarını, uygulamada geçirilen sürenin %10-20 arası arttığı ve dahası uygulamayı tekrar açanların sayısının da oyunlaştırma öncesine göre %25 daha çok olduğunu paylaştı. 

Etkinliğin son konuşmacısı olan Açık Beyin Kurucusu Prof. Dr. Sinan Canan ‘da oyunlaştırılmış uygulamaların aslında insanın özünde olan “hayatta kalma“ duygularımıza dokunarak hormonlar sayesinde harekete geçirdiğini, oyunlaştırmanın gücünü keşfeden kurumların müşterilerin kalbine ve beynine dokunarak fark yaratacağını paylaştı. 

Etkinliğin kapanışında çeşitli ödüller ve yapılan sunumlardan oluşan 10 soruluk bir bilgi yarışmasıyla “1000 TL Boyner ve ebebek ile Migros çekleri” katılımcılara dağıtıldı. Destekleyen tüm kurumlar paylaşıldı. 

Kapanış konuşmasında da  Ercan Altuğ Yılmaz e-ticarette pandemi döneminde artan talebi yönetmek için odaklanan kurumların burada da görüldüğü üzere uygulamada geçirilen süreleri ve farklılaşma için seçenekli ödüllerle oyunlaştırmaya başvurulduğunu paylaştı. Oyun kurgularının biraz daha derinleşmesi için sosyal kurguların, sadece dışsal ödül değil içsel ödüllerin de yaratıcılık, seçim, söz hakkı, eğitim, bağış gibi konuların da öne çıkacağını paylaştı.

Oyunlaştırma kurgularını zenginleştirmek için bizzat Ercan Altuğ yılmaz ve Gamfed Türkiye ekibi tarafından geliştirilen TOY Gamification Decards’ta bulunan 180 adet kartı ücretsiz dijital versiyonlarını indirip inceleyebileceklerini paylaşarak etkinlik tamamlandı. www.gamificationdecards.com 

Etkinliğin üçüncüsü için de 5 Haziran 2024 tarihi şimdiden belirlendi, ,ücretsiz kayıt olarak hem kesinleşen konuşmacıları ilk kez öğrenebilir hem de sürpriz bazı ödülleri kazanabilirsiniz.  

https://oniki.net/etkinlik/gamfed/5-haziran-2024 /    

Oniki, geliştirdiği yapay zeka teknolojisiyle B2B matchmaking yapan hibrit event platformudur. Oniki konseptini tüm ayrıcalıklarıyla ister mobil uygulama, ister bilgisayarınız üzerinden deneyimleyin. https://oniki.net/ 

Oyunlaştırma, oyun tasarım tekniklerinin iş hedeflerine uygulanması olarak tanımlanan bir iş modeli. Oyunlaştırma ile eticaret firmaları ve dijital uygulamalar geliştiren kurumlar tarafından sadece satışı arttırmak amaçlı değil, müşterileri tanımak, daha özel teklifler ve deneyimler sunabilmek ve uzun vadeli sadakat sağlamak için de başvurulmaya başlanılan bir iş modelidir.  

Gamfed Türkiye, Uluslararası bir örgüt olan Uluslararası Oyunlaştırma Konfederasyonu Gamfed’in (International Gamification Confederation) Türkiye temsilciliğidir, kar amacı gütmeden tümüyle ücretsiz oyunlaştırma odaklı etkinlikler düzenlemekte ve sunumlar yapmaktadır. Detaylı bilgi için web sitesini ve sosyal medya hesaplarını takip edebilirsiniz. 

Sanal kadın konuşmacı etkinliğe damga vurdu

0

Bir yazılım geliştirici konferansının kurucusu, çeşitlilik rakamlarını artırmak için sahte kadın konuşmacılar yaratmakla suçlandı. Üstelik bazı konuşmacılar, etkinliğe yalnızca dokuz gün kala konferanstan ayrılıyor.

Devternity, geliştiricilere yönelik yalnızca konuşmacıların davet edildiği çevrimiçi bir konferans. Geçmişte, hem Letonya’da şahsen yapıldığında hem de çevrimiçi hale geldikten sonra daha da fazla sayıda katılımcının ilgisini çektiği bildirildi. Eduards Sizovs, etkinliği 2015 yılında kurdu. DevTernity organizatörü Eduards Sizovs, sosyal medyada öne çıkan konuşmacılardan birinin sahte unvana sahip “otomatik oluşturulmuş” bir kadın olduğunu itiraf etti. Konferans web sitelerinde yapay zeka tarafından oluşturulduğu anlaşılan bir dizi şüpheli profil hakkındaki iddialara yanıt veriyordu. Sanal kadın konuşmacı ile ilgili tepkiler de fazla oldu.

Sanal kadın konuşmacı etkinliğin odak noktası oldu

Ancak sahte profilin bu yılki kadrodaki “beklenenden daha kötü düzeydeki konuşmacı çeşitliliğini” maskelemeyi amaçladığını reddetti ve eski adı Twitter olan X’teki bir dizi gönderide özür dilemeyi reddetti. Bu açıklama, diğer konuşmacıların 7 Aralık’ta başlaması beklenen sanal konferanstan hızla ayrılmasına yol açtı. Amazon Web Hizmetleri yöneticisi Kristine Howard, LinkedIn’deki bir gönderisinde “Gündemdeki tek kadının ben olduğumu ve reklamı yapılan diğerlerinden bazılarının gerçek olmayabileceğini öğrendim” dedi.

Microsoft yöneticisi Scott Hanselman, X’te yalnızca konferanslarda kapsayıcı bir kadroyla konuştuğunu ancak bu durumda “sahte konuşmacılar tarafından kandırıldığını” söyledi. Açıklamada: “Tüm teknoloji konferansı organizatörlerine, hayatın her kesiminden, cinsiyetten, yaştan ve kökenden binlerce konuşmacının olduğunu hatırlatıyorum” diyor. DevTernity daha önce her yıl Letonya’nın Riga kentinde yapılıyordu ancak COVID-19 salgınının başlangıcından bu yana yalnızca çevrimiçi olarak yapılıyordu. Devternity ve JDKon’un geliştirici konferanslarının organizatörü Eduards Sizovs, en az bir kadın konuşmacının profilinin ‘otomatik olarak oluşturulduğunu’ itiraf etmesi etkinleklerle ilgili de soru işaretlerine neden oldu. Ayrıca bu profilin, Instagram’da 115.000’den fazla gerçek dünyada takipçi toplayan popüler bir “teknoloji fenomeni” haline gelmesi de dikkat çekti.

Mühendis Gergely Orosz , Devternity konuşmacıları olarak listelenen birkaç kadının – Coinbase personel mühendisi Anna Boyko ve Coinbase “yazılım ustası” Natalie Stadler dahil – aslında var olmadığını ve onlar tarafından uydurulduğunu iddia etmişti.

Görüntüyü canlandıran yapay zeka

0

Stability AI, herhangi bir sabit görüntüyü karışık sonuçlarla kısa bir videoya dönüştürebilen yeni bir ücretsiz yapay zeka araştırma aracı olan Stable Video Diffusion’ı piyasaya sürdü. Bu, görüntüden videoya adı verilen tekniği kullanan iki yapay zeka modelinin açık ağırlıklı bir önizlemesi niteliğinde. Nvidia GPU’lu bir makinede yerel olarak çalışabilecek.

Geçtiğimiz yıl Stability AI, bir açık görüntü sentezi dalgasını başlatan ve teknolojiyi kendi özel incelikleriyle geliştiren büyük bir hobi topluluğuna ilham veren “açık ağırlıklı” bir görüntü sentezi modeli olan Stable Diffusion’ın piyasaya sürülmesiyle büyük ses getirdi . Artık Stability, teknoloji henüz emekleme aşamasında olmasına rağmen, yapay zeka video senteziyle aynı şeyi yapmak istiyor.

Stability AI: Görüntüyü canlandıran yapay zeka

Stabil Video Difüzyon iki modelden oluşuyor. Biri 14 kare uzunluğunda görüntüden videoya sentez üretebilen (“SVD” olarak adlandırılıyor) ve 25 kare üreten diğeri (“SVD-XT” olarak adlandırılıyor). Saniyede 3 ila 30 kare arasında değişen hızlarda çalışabiliyor ve 576×1024 çözünürlükte kısa (tipik olarak 2-4 saniye uzunluğunda) MP4 video klipler üretiyor. Nvidia RTX 3060 grafik kartında 14 karelik bir nesil oluşturmak yaklaşık 30 dakika sürüyor. Ancak kullanıcılar Hugging Face ve Replicate gibi hizmetler aracılığıyla modelleri bulutta çok daha hızlı çalıştırmayı deneyebiliyor. Oluşturulan animasyon genellikle sahnenin bir bölümünü statik tutuyor ve kaydırma ve yakınlaştırma efektleri ekliyor veya duman veya ateşi canlandırıyor. Fotoğraflarda tasvir edilen insanlar genellikle hareket etmiyor.

Bu sınırlamalar göz önüne alındığında Stabilite, modelin henüz erken olduğunu ve yalnızca araştırma amaçlı olduğunu vurguluyor. Şirket web sitesinde: “Modellerimizi en son gelişmelerle hevesle güncellerken ve geri bildirimlerinizi dahil etmek için çalışırken, bu model bu aşamada gerçek dünya veya ticari uygulamalar için tasarlanmamıştır. Güvenlik ve güvenlikle ilgili görüşleriniz ve geri bildirimleriniz Nihai piyasaya sürülmesi için bu modelin iyileştirilmesinde kalite önemli” diyor. table Video Diffusion araştırma makalesi modellerin eğitim veri kümelerinin kaynağını açıklamıyor, yalnızca araştırma ekibinin Büyük Video Veri Kümesi’nde küratörlüğünü yaptıkları “yaklaşık 600 milyon örnekten oluşan büyük bir video veri kümesi” kullandığını söylüyor. Veri kümesi 212 yıllık içeriğe yayılan 580 milyon açıklamalı video klipten oluşuyor.

GM, Cruise bölümünde ciddi bir bütçe kısıtlamasına gidecek

Dünyaca ünlü otomotiv devi General Motors’un (GM) Başkanı ve CEO’su CEO Mary Barra firmanın iştiraklerinden Cruise konusunda daha temkinli olacaklarını ve otonom araç bölümü yeniden hizmet vermeye başladığında daha titiz olacağını duyurdu. GM için bu, 2024 yılında Cruise’daki harcamaların “yüz milyonlarca dolar” azaltılmasını da içerecek. Bu eylemin ise yaklaşık 3.800 kişiyi istihdam eden San Francisco merkezli şirkette yaygın işten çıkarmalarla sonuçlanması bekleniyor

GM CEO’su Barra ve firmanın finanstan sorumlu en üst düzey yöneticisi (CFO) Paul Jacobson dün yaptıkları açıklamalarda Cruise bölümünün iki bağımsız inceleme ve denetleme sürecinden geçmekte olduğunu ve bu süreçler sonuçlanınca Cruise hakkında daha detaylı bilgi vereceklerini söylediler. Cruise, Mayıs ayında ABD San Francisco’da sürücüsüz taksi hizmetlerine başlamış ancak daha sonra bir takım sorunlarla yüzleşmek zorunda kalmıştı. Sürücüsüz taksi Cruise’un yerde yatan kazazede kadının üzerinden geçmesi ise bardağı taşıran son damla olmuş ve lisansı yenilenmeyen firmanın CEO’su geçtiğimiz haftalarda istifa etmek zorunda kalmıştı.

GM CEO’su Barra yatırımcılara yönelik verdiği demeçte “Cruise’u satın aldığımızdan bu yana geçen sekiz yılda firmanın kaydettiği başarı dikkate değer. Şimdi önceliğimiz onları güvenlik, şeffaflık ve hesap verebilirlik konularına yeniden odaklamak ve ilk müdahale ekipleri ve faaliyet göstereceğimiz topluluklar da dahil olmak üzere yerel eyaletler ve federal düzeydeki düzenleyiciler nezdinde güven inşa etmek olacak” diyor. Bununla birlikte Barra “operasyonlar yeniden başladığında Cruise’un genişleme hızının daha bilinçli olmasını ve harcamaların 2024’te 2023’e göre önemli ölçüde daha düşük olmasını” beklediğini de sözlerine ekliyor. GM CFO’su Paul Jacobson bu kesintinin yüz milyonlarca dolar düzeyinde olduğunu doğruladı.

Mart 2016’da açıklanmayan bir meblağ karşılığında (spekülasyonlar 500 milyon dolar ila 1 milyar dolar arasında değişiyor) Cruise firmasını satın alan GM, son yıllarda otonom araç bölümüne ciddi yatırımlar yapmasıyla tanınıyor. Buna karşın Cruise’dan henüz ciddi bir verim alınabilmiş değil zira GM’nin açıkladığı en son finansal çeyrek raporunda Cruise bölümnün 732 milyon dolar zarar ettiği görülüyor.

ABD’de bir yandan otomotiv sektörü çalışanları grev yaparken bir yandan da elektrikli araç satış bayileri talep azlığından şikayet ederek arzın azalması çağrısında bulunuyorlar. Bu bağlamda değerlendirildiğinde Cruise için (güvenlik değerlendirmelerinden geçse ve tekrar operasyonlarına devam etme izni alsa bile) işler pek de iç açıcı gözükmüyor.